Videospiele mit gesellschaftlichem Zündstoff

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Jens Brehl: Warum sollte ich ein Spiel spielen, was ich nicht gewinnen kann? Da fehlt doch das Erfolgserlebnis.

Christian Schiffer: Naja, wir schauen ja auch Filme, die kein Happy-End haben. Wenn man einen Dokumentarfilm über die Plastikmüll-Strudel im Pazifik sieht, empfindet man nicht unbedingt überbordendes Glück. Und trotzdem kann der Film Informationen unterhaltsam vermitteln.

Zu verlieren kann durchaus unterhaltsam sein, weil man dadurch andere Einsichten bekommt. Es gibt eben unterschiedliche Motivationen ein Spiel zu spielen, wobei Spaß eine davon sein kann. Aber Irritationen, Aha-Effekte oder gesellschaftliche Mechaniken zu verstehen, sind ebenso unterhaltsam.

Jens Brehl: In Bioshock 1 und 2 taucht der Spieler in eine auseinander fallende Utopie ein. Im ersten Teil endete ungezügelter Neoliberalismus in Verrat und Gier, im zweiten Teil scheitert das kommunistische Modell. In beiden ließ zusätzlich amoralische Forschung die Bewohner der Unterwasserstadt Rapture erst krank und schließlich verrückt werden. Bleibt diese eher beiläufige Form der Gesellschaftskritik bei Spielern hängen oder doch eher die Action des Shooters?

Christian Schiffer: Genau so könnte man fragen: Bleibt bei jedem Anti-Kriegsfilm die Botschaft hängen oder gibt es nicht auch viele Zuschauer, die die Action toll fanden?

Bioshock 1 setzt sich mit den Roman „Atlas shrugged“ (deutsche Ausgabe „Atlas wirft die Welt ab“) der Autorin und Liberatismus-Vordenkerin Ayn Rand auseinander. In Deutschland ist das Werke eher unbekannt und die Begegnung in einem Videospiel kann der Beginn einer Beschäftigung damit sein. Bis zu Bioshock habe ich mich nie mit Rand auseinandergesetzt. Bestimmte Entwicklungen in den USA, wie die Tea Party-Bewegung oder die gerade stattfindende Debatte bezüglich der Gesundheitsreform, verstehe ich mittlerweile besser, weil ich weiß woher diese Ideologie kommt.

Aus einem Neoliberalen wird aber wohl kein Kommunist werden, weil er das richtige Spiel gespielt hat und umgekehrt natürlich auch nicht. Der eine oder andere kommt aber vielleicht doch ins Grübeln, ob extreme Ausformungen dieser Ideologien die Menschheit tatsächlich weiterbringen und lugt vielleicht mal aus seiner Filter-Blase hinaus.

Man muss aber nicht immer alle Anspielungen erkennen und tief schürfende Gedanken dazu haben, sondern kann sich auch an der Action des Spiels erfreuen, das ist völlig okay. Spiele sind auch dazu da, mal das Hirn durchzulüften und das ist gut so.

Jens Brehl: Unternehmen wie EA, Ubisoft, Activision Blizzard sind große Konzerne, die es in unserem jetzigen Wirtschaftssystem weit gebracht haben. Haben solche Publisher überhaupt ein glaubwürdiges Interesse, bestehende Strukturen in ihren Videospielen ernsthaft zu hinterfragen?

Christian Schiffer: Sicherlich hat keiner dieser Publisher ein Interesse, den Kapitalismus abzuschaffen. Aber sie lassen ihren Spiele-Entwicklern auch Freiheiten und die greifen dann in ihren Werken Themen auf, die sie selbst interessieren und in der Gesellschaft vorhanden sind. In begrenztem Umfang ist es sicherlich möglich, gewisse Dinge zu hinterfragen und sogar Vorschläge für einen gesellschaftlichen Wandel zu machen.

Jens Brehl: Ebenso in der Ausgabe 11 erwähnt ist die Australierin Katharine Neil, die 2004 den Mod „Escape from Woomera“ für Half-Life kreiert hat. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Geflüchteten, der aus dem Wüstenlager Woomera ausbrechen will, in dem wohl auch in der Realität katastrophale Zustände herrschten. Die australische Regierung hatte damals Journalisten den Zugang zum Lager und Gespräche mit den Geflüchteten verwehrt. Heute ist Neil nicht mehr davon überzeugt, dass Videospiele eine politische Botschaft verbreiten können. Einerseits hat sich die Situation der Geflüchteten in Australien nach ihren Aussagen nicht gebessert, andererseits sei das Interesse der Spiele-Entwickler an solchen Themen gering und die Materie zu deprimierend für Spieler. Können Sie das unterstreichen?

Christian Schiffer: Nein, aber ich verstehe Neils persönlichen Frust. Die Videospiel-Kultur ist mittlerweile so vielfältig, dass es in den zahlreichen Nischen auch Platz für Spiele wie „Escape from Woomera“ gibt.

Neils Erwartungen waren womöglich überzogen. Nur weil sie ein kleines Indie-Spiel veröffentlicht, ändert die australische Regierung wohl kaum die Flüchtlingspolitik. Das ist ohnehin der Punkt, der mich umtreibt: Bislang gab es noch kein Videospiel, welches eine breite gesellschaftliche Debatte ausgelöst hat. Filmen ist das bereits mehrfach gelungen. Die TV-Serie „Holocaust – Die Geschichte der Familie Weiss“ hat in den 70ern Deutschland eine große Diskussionen beschert, der Film „Philadelphia“ mit Tom Hanks setzte das Thema HIV mit auf die Tagesordnung.

Ich kann mir vorstellen, dass in den nächsten 20 Jahren ein Videospiel etwas ähnliches leistet. Auch wenn Videospiele die Menschen nicht in Massen zu Demonstrationen oder ähnlichem bewegen, können sie durchaus Prozesse anstoßen und für bestimmte Themen sensibilisieren. Gemeinsam mit öffentlicher Berichterstattung können einzelne Spiele zur Meinungsbildung beitragen – die Frage ist eher, welche Meinungen das am Ende sind.

Jens Brehl: Vielen Dank für das Gespräch.

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Kategorie: Spielzeit

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