Für Mittdreißiger waren gedruckte Videospiel-Magazine noch Informationsquelle Nummer eins, viele hatten (gar mehrere) Abonnements. Seitdem ist die Konkurrenz durch Internet vielfältiger und vor allem in Puncto Aktualität deutlich härter geworden. Chefredakteur Heiko Klinge gibt im Interview Einblicke, wie relevant gedruckte Magazine heute noch sind und wie es GamePro schafft, durch sinkenden Auflagen verursachten Verluste erfolgreich zu kompensieren.
Jens Brehl: Im Internet existieren zahlreiche Online-Magazine, Blogs, Podcasts zu Videospielen und auf YouTube finde ich unzählige Let‘s Plays. Welche Relevanz hat da ein gedrucktes Magazin wie die GamePro noch für Publisher?
Heiko Klinge: Für Publisher und Entwickler ist es durchaus noch interessant, sich das Cover der GamePro an die Wand zu hängen, wenn eines ihrer Spiele es darauf geschafft hat. Das Internet ist zudem in gewisser Weise vergänglich: Während ein Printmagazin einen Monat lang am Kiosk liegt, ist ein Artikel auf einer Startseite vielleicht schon wieder nach zwölf Stunden verschwunden – auch wenn er weiterhin mit Suchmaschinen auffindbar ist.
Jens Brehl: Im vierten Quartal 2005 erreichte das Magazin laut IVW mit 72.319 verkauften Ausgaben seinen Spitzenwert. Die letzten bekannten Zahlen stammen aus dem 3. Quartal 2016; hier waren es nur noch 12.007. Wie erklären Sie sich den deutlichen Rückgang?
Heiko Klinge: Das Mediennutzungsverhalten hat sich geändert, was nicht nur gedruckte Spiele-Magazine betrifft. Es hat ein Generationswechsel stattgefunden: Die Printleser werden immer älter und immer weniger junge Leser rücken nach. So reduziert sich im Laufe der Jahre die Zielgruppe.
Es gibt mit speziellen Kindermagazinen oft nur eine ganz kurze Phase, in denen gedruckte Medien genutzt werden. Später sind für Jugendliche vor allem klassische Internetseiten, YouTube, Facebook & Co. deutlich interessanter. Videospiele sind digitale Medien und so informieren sich die Spieler in erster Linie auch digital darüber.
Bei der GamePro haben wir eine hohe Quote an Abonnenten, weswegen wir mit einer verhältnismäßig geringeren verkauften Auflage noch gut wirtschaften können. Andere Magazine mit einer ähnlich hohen verkauften Auflage müssen für den Verkauf am Kiosk oftmals das zwei- bis dreifache an Heften drucken und haben entsprechend viele Rückläufer.
Zudem sind wir online sehr erfolgreich. GamePro.de hat mit 1,5 Millionen Unique Usern pro Monat die höchsten Userzahlen seiner Geschichte.
Jens Brehl: Gibt es Pläne, die verkaufte Auflage wieder zu steigern?
Heiko Klinge: Wir machen uns nichts vor, die Printauflagen werden nicht mehr wesentlich steigen. Insgesamt ging es trotz sinkender Auflage der GamePro wirtschaftlich noch nie so gut wie heute. Derzeit beschäftigen wir mit 12 Redakteuren und zwei Social Media Experten in Vollzeit die meisten Mitarbeiter. Auch bei unseren freien Kollegen legen wir Wert auf langfristige Zusammenarbeit.
Jens Brehl: Für viele Magazine ist der Kiosk auch Schaufenster und Verkaufsfläche, um neue Abonnenten zu gewinnen.
Heiko Klinge: Man muss sich entscheiden, welche Kämpfe man austragen möchte. Noch unter dem Dach von IDG war es damals eine weise Entscheidung, frühzeitig in einen guten Online-Auftritt zu investieren, sich YouTube und Social Media anzuschauen. Der Hauptsitz von IDG liegt in den USA und dort hat man erlebt, wie besonders im Gaming-Segment die Auflagen der Printmagazine eingebrochen sind.