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Videospiele mit gesellschaftlichem Zündstoff

Videospiele sind für manche Menschen ein rotes Tuch. In erster Linie denken Kritiker an brutale Shooter, die in ihren Augen Gewaltbereitschaft fördern. Dabei ist das recht junge Medium erwachsen geworden, wie es andauernd heißt. Denn längst möchten Spiele-Entwickler mit ihren Werken auf Probleme aufmerksam machen und den gesellschaftlichen Wandel aktiv mitgestalten. Wann das tatsächlich gelingen kann, verrät Christian Schiffer, Mitherausgeber der „WASD – Bookazine für Gameskultur“, im Interview.

Jens Brehl: Videospiele sind nur was für Kinder und darüber hinaus Zeitverschwendung. Warum halten sich diese Vorurteile so hartnäckig?

Christian Schiffer: Die Wahrnehmung des Mediums Videospiel hat sich in den letzten zehn Jahren gewandelt. Daher habe ich Zweifel, ob sich die Vorurteile immer noch so hartnäckig halten. Längst berichten auch große Zeitungen über Videospiele, sie sind in Museen angekommen und das Studienfach Computerspielwissenschaften findet man auch hierzulande an Universitäten.

Vermutlich sind Computerspiele aber tatsächlich erwachsen geworden, vor allem deswegen, weil auch Computerspieler älter geworden sind. Viele Spiele wollen nicht nur Spaß bieten, sondern auch etwas vermitteln. Gerade im Bereich der Indie-Spiele gibt es Werke, die gesellschaftlich brisante Themen ansprechen – wie beispielsweise „Papers, please“ [1]. Hier spielt man einen Grenzbeamten und muss moralische Entscheidungen treffen.

Jens Brehl: Anders als ein Film, ein Artikel oder Buch berühren Videospiele den Medienkonsumenten auf eine andere Art. Er ist nicht länger Beobachter, sondern greift als Akteur direkt ins Geschehen ein. Sind sie dann nicht ein perfektes Medium, um Menschen auf emotionaler Ebene mit gesellschaftlichen Missständen zu konfrontieren und sie zu ermutigen, die Welt ein kleines Stück zu verändern?

Christian Schiffer: Möglicherweise. In Videospielen kann ich auf abstrakter Ebene bestimmte Situationen durchleben und sie dadurch besser verstehen. Die transsexuelle Spiele-Designerin Anna Anthropy nutzt Spiele beispielsweise, um ihre Lebenssituation zu vermitteln.

Allerdings gibt es auch kritische Stimmen, die von einer Art „Katastrophen-Tourismus“ sprechen, vor allem wenn es um Virtual Reality-Erfahrungen geht: Man schaut sich brisante Dinge an und kehrt anschließend in sein gewohntes Leben zurück. Auch ich bin unsicher, ob die Interaktivität der Videospiele automatisch Menschen ihre Denkweisen hinterfragen und ihr Handeln ändern lässt. Dennoch sollte man in diesem Medium Chancen nutzen, andere Lebensentwürfe den Mitmenschen näher zu bringen.

Die „WASD“ ganz im Zeichen der Revolution

Jens Brehl: Die Ausgabe 11 der „WASD“ [2] beschäftigt sich mit dem Themenschwerpunkt Revolution und wie Videospiele diese abbilden und gegebenenfalls auch zu gesellschaftlicher Veränderung anregen. Erwähnt wird unter anderem der linke Spiele-Entwickler Paolo Pedercini. In einem seiner Werke [3] steuert man die Geschicke von Mc Donalds und merkt, dass man gar nicht der Gute sein kann. Regen solche Spiele wirklich zum Umdenken an oder erreichen sie nur Menschen, die von vornherein von der Botschaft überzeugt sind und ihr Weltbild bestätigt sehen wollen?

Christian Schiffer: Bei den Spielen von Pedercini würde ich letzteres annehmen, das sind eher digitale Flugblätter, die sich an Menschen richten, die ohnehin so denken wie er. Und was Mc Donalds angeht bedarf es wohl keiner großen Aufklärung mehr. Manchmal werden in seinen Spielen die Feindbilder der globalisierungskritischen Bewegung aus den 90ern aufgewärmt.

Was die Mechanik angeht: Spiele, die nicht zu gewinnen sind, können genau dadurch auf ein bestimmtes Thema aufmerksam machen. Den Spielern kann dies ein Aha-Erlebnis und einen Moment der Irritation bescheren – vielleicht bringt das den ein oder anderen wirklich zum Nachdenken. Pedercinis Werke fallen für mich aber trotzdem eher in die Kategorie „Preaching to the converted“. Ich persönlich kann damit eher wenig anfangen, auch weil er manchmal recht platte Feindbilder bedient und noch nicht so recht in der multi-polaren Weltordnung angekommen zu sein scheint, in der eben nicht nur Amerika immer der Böse ist.

Jens Brehl: Warum sollte ich ein Spiel spielen, was ich nicht gewinnen kann? Da fehlt doch das Erfolgserlebnis.

Christian Schiffer: Naja, wir schauen ja auch Filme, die kein Happy-End haben. Wenn man einen Dokumentarfilm über die Plastikmüll-Strudel im Pazifik sieht, empfindet man nicht unbedingt überbordendes Glück. Und trotzdem kann der Film Informationen unterhaltsam vermitteln.

Zu verlieren kann durchaus unterhaltsam sein, weil man dadurch andere Einsichten bekommt. Es gibt eben unterschiedliche Motivationen ein Spiel zu spielen, wobei Spaß eine davon sein kann. Aber Irritationen, Aha-Effekte oder gesellschaftliche Mechaniken zu verstehen, sind ebenso unterhaltsam.

Jens Brehl: In Bioshock 1 und 2 taucht der Spieler in eine auseinander fallende Utopie ein. Im ersten Teil endete ungezügelter Neoliberalismus in Verrat und Gier, im zweiten Teil scheitert das kommunistische Modell. In beiden ließ zusätzlich amoralische Forschung die Bewohner der Unterwasserstadt Rapture erst krank und schließlich verrückt werden. Bleibt diese eher beiläufige Form der Gesellschaftskritik bei Spielern hängen oder doch eher die Action des Shooters?

Christian Schiffer: Genau so könnte man fragen: Bleibt bei jedem Anti-Kriegsfilm die Botschaft hängen oder gibt es nicht auch viele Zuschauer, die die Action toll fanden?

Bioshock 1 setzt sich mit den Roman „Atlas shrugged“ (deutsche Ausgabe „Atlas wirft die Welt ab“ [4]) der Autorin und Liberatismus-Vordenkerin Ayn Rand [5] auseinander. In Deutschland ist das Werke eher unbekannt und die Begegnung in einem Videospiel kann der Beginn einer Beschäftigung damit sein. Bis zu Bioshock habe ich mich nie mit Rand auseinandergesetzt. Bestimmte Entwicklungen in den USA, wie die Tea Party-Bewegung oder die gerade stattfindende Debatte bezüglich der Gesundheitsreform, verstehe ich mittlerweile besser, weil ich weiß woher diese Ideologie kommt.

Aus einem Neoliberalen wird aber wohl kein Kommunist werden, weil er das richtige Spiel gespielt hat und umgekehrt natürlich auch nicht. Der eine oder andere kommt aber vielleicht doch ins Grübeln, ob extreme Ausformungen dieser Ideologien die Menschheit tatsächlich weiterbringen und lugt vielleicht mal aus seiner Filter-Blase hinaus.

Man muss aber nicht immer alle Anspielungen erkennen und tief schürfende Gedanken dazu haben, sondern kann sich auch an der Action des Spiels erfreuen, das ist völlig okay. Spiele sind auch dazu da, mal das Hirn durchzulüften und das ist gut so.

Jens Brehl: Unternehmen wie EA, Ubisoft, Activision Blizzard sind große Konzerne, die es in unserem jetzigen Wirtschaftssystem weit gebracht haben. Haben solche Publisher überhaupt ein glaubwürdiges Interesse, bestehende Strukturen in ihren Videospielen ernsthaft zu hinterfragen?

Christian Schiffer: Sicherlich hat keiner dieser Publisher ein Interesse, den Kapitalismus abzuschaffen. Aber sie lassen ihren Spiele-Entwicklern auch Freiheiten und die greifen dann in ihren Werken Themen auf, die sie selbst interessieren und in der Gesellschaft vorhanden sind. In begrenztem Umfang ist es sicherlich möglich, gewisse Dinge zu hinterfragen und sogar Vorschläge für einen gesellschaftlichen Wandel zu machen.

Jens Brehl: Ebenso in der Ausgabe 11 erwähnt ist die Australierin Katharine Neil, die 2004 den Mod „Escape from Woomera“ [6] für Half-Life kreiert hat. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Geflüchteten, der aus dem Wüstenlager Woomera ausbrechen will, in dem wohl auch in der Realität katastrophale Zustände herrschten. Die australische Regierung hatte damals Journalisten den Zugang zum Lager und Gespräche mit den Geflüchteten verwehrt. Heute ist Neil nicht mehr davon überzeugt, dass Videospiele eine politische Botschaft verbreiten können. Einerseits hat sich die Situation der Geflüchteten in Australien nach ihren Aussagen nicht gebessert, andererseits sei das Interesse der Spiele-Entwickler an solchen Themen gering und die Materie zu deprimierend für Spieler. Können Sie das unterstreichen?

Christian Schiffer: Nein, aber ich verstehe Neils persönlichen Frust. Die Videospiel-Kultur ist mittlerweile so vielfältig, dass es in den zahlreichen Nischen auch Platz für Spiele wie „Escape from Woomera“ gibt.

Neils Erwartungen waren womöglich überzogen. Nur weil sie ein kleines Indie-Spiel veröffentlicht, ändert die australische Regierung wohl kaum die Flüchtlingspolitik. Das ist ohnehin der Punkt, der mich umtreibt: Bislang gab es noch kein Videospiel, welches eine breite gesellschaftliche Debatte ausgelöst hat. Filmen ist das bereits mehrfach gelungen. Die TV-Serie „Holocaust – Die Geschichte der Familie Weiss“ [7] hat in den 70ern Deutschland eine große Diskussionen beschert, der Film „Philadelphia“ mit Tom Hanks setzte das Thema HIV mit auf die Tagesordnung.

Ich kann mir vorstellen, dass in den nächsten 20 Jahren ein Videospiel etwas ähnliches leistet. Auch wenn Videospiele die Menschen nicht in Massen zu Demonstrationen oder ähnlichem bewegen, können sie durchaus Prozesse anstoßen und für bestimmte Themen sensibilisieren. Gemeinsam mit öffentlicher Berichterstattung können einzelne Spiele zur Meinungsbildung beitragen – die Frage ist eher, welche Meinungen das am Ende sind.

Jens Brehl: Vielen Dank für das Gespräch.